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项目信息·10

面试经验

“困难”
“体验一般”
12193 条面经
面试官笔试hr难度自我介绍二面流程简历技术算法一面产品有收获小组经验体验很好面试有难度看中专业技能c++三面
马尔代夫雨伞防损员
游戏策划
确定通过确定通过
一、碎碎念第一次群面,感觉也是最重要和最失败的一次群面。最大的问题是,我居然不知道到时间了后,面试官不会提示到时间了!导致最后超时快20分钟!我觉得我连累到了其他队友,我估计最后可能是全员不通过了,而我作为 leader 角色真的罪过!二、关卡策划群面流程先来简单说一下关卡策划的群面面试流程吧会议开始前15分钟,你需要会议室,然后调试自己的设备、音频、网络,会议会准点开始!在开始后,面试官会读一遍题目,然后将题目内容发在讨论区,并且开始计时,限时40分钟。计时开始后,小组内的所有人可以自由讨论,讨论完毕最后派一个人总结并且汇报给面试官。计时完毕后,选定的小组成员进行汇报,面试官会根据汇报内容进行提问,所有小组成员可自行回答和补充。回答完毕后,群面结束。三、群面的题目让我们设计一款2D横版动作游戏,里面的主角需要有自己的特殊动作,然后依据其特色动作去设计相应的关卡元素,并设计一个关卡(这边因为不能给出原题,所以只给出了题目关键信息)四、我们的解题流程首先进行自我介绍,我们这边一共8个同学,每个人自我介绍1分钟——8分钟我提议10分钟,每个人以自己的角度思考题目,给出解决方案——10分钟(实际8分钟)每个人进行自己想法的汇报,一人2-3分钟——16分钟(我要求直接给结论,其实我们已经汇报的算快的了)最后8分钟进行讨论和汇总——8分钟(实际20分钟,其实8分钟汇总的差不多了但是后面一直在完善)五、我们解题流程存在的问题缺少一个专门计时的人,每个人的发言时间和发言阶段应该严格把控!缺少一个专门记录结果的人,这个人应该承担最终结果记录和汇报,这个可以大大加快最后汇总的速度!尽量不要一个人承担多个角色,很可能应付不过来,需要角色分清楚!我们不知道时间到了之后面试官不会进行提示,这个非常重要!六、我的问题作为一个类似 leader 的角色,因为是第一次群面,我看了这么多人的攻略,理所应当的认为到时间后面试官会进行提示,但是实际上不会,所以在我最后提出:“我们好像已经超时10多分钟了,但是我一直没看到面试官喊我们暂停。”时候,面试官打开麦克风说:“你们已经超时快20分钟了”,那时候真的是冷汗直冒...很抱歉没有当好一个 leader 的角色,其他同学其实真的很优秀,有的是出国读了本硕,只有我是本科大三,希望他们秋招可以招到一个好的公司七、我们的答案其实我们最后设计的是一个蜡烛的角色,它的特殊动作是燃烧,越燃烧自己会越短,燃烧完毕后游戏结束。蜡烛的燃烧不可停止,相当与在敦促玩家进行奔跑。我们还设计了很多特色的关元素,例如吹风机吹到后蜡烛会加速燃烧,蜡烛可以收集烛光恢复自己的长度,以及一些特殊关卡需要自己燃烧到一定的长度才可以通过(太长了通不过这样),以及涉水之后蜡烛不会熄灭而是减速,蜡烛还可以燃烧/融化场景内的一些东西。新手关卡其实就是一些基本内容的体验,最后我们设计的 BOSS 关就是让蜡烛进入 BOSS 的体内,在体内进行跑图、破坏等八、最需要注意点游戏不需要完全细化,目的只需要回答出题目给出的答案即可。因为游戏细化是无止境的,很容易陷入过度发散的空间,只需要在有限时间内,可以给出答案,有一个完整自洽的逻辑即可,不要去想着游戏未来或者细节的优化,不然很大程度上会陷入超时陷阱!加油吧各位!九、面试时间和出结果时间面试时间:19:00出结果时间:23:00...查看更多
2023-09-19 发布
游戏策划
确定通过
1. 自我介绍 2. 玩过时间最长的游戏是?LOL 3. LOL的兴起?两个阶段,第一s3,moba游戏的开端,带动大量玩家,核心在moba游戏的设计上,对战类设计。第二阶段是s8,直播业发展和赛事兴起,以及s8夺冠的巨大流量,带来一波发展。 4. LOL的用户流失?首先是其他类型游戏的兴起,比如守望先锋和PUBG等新兴游戏带给moba类游戏巨大的冲击,其次就是LOL内部的各种问题,包括运营事件,服务器和客户端等事件。 当然moba类型发展到现在几乎已经达到了最大的高度,没有任何一款游戏能够再续moba的辉煌,究其原因还是内核。大DAU类型的游戏必须有极其优异的宣发和大批量初始用户才能够很好的存活下来,但是现在内娱高度发达,人们不再拘泥于一款游戏,这就导致爆款的高度被压低了。 而moba类型在根本上依旧没有逃离丧失新鲜感的特点,尽管LOL的设计师一直保持高度的重视,调整每个版本的玩法,节奏,但依旧只是moba,并没有带给玩家真正的新鲜感,而这也导致LOL成为了一种文化,大家一起玩才有意思,跟朋友一起才有感觉。LOL成为了一种社交,而非游戏。 然而这又衍生出一个巨大的,而且无法解决的问题,那就是上手难度,LOL依旧是不断推出新的机制,新的英雄,上手难度极大的增加,而社交游戏对于上手难度的把控是非常严格的,你难以上手必然导致社交成本增加,比如一个宿舍,3人玩LOL,那另一个几乎一定会入坑。而如果只有2人,其他2人可以选择王者荣耀等更容易上手的游戏,1人情况就几乎不用讨论了。 而LOL的上手难度问题会在下面详细说。 5. LOL装备系统的改动?降低上手难度,然后聚拢出装选择,对于上手性有很大的改动。 最核心的要素是增加对抗性和变革性,传统的等AD三件套和无敌流上单老祖出装已经是过去式了,现在的LOL更加注重对抗性,针对性的出装才是最重要的。而变革性来自于传统出装顺序和方式,曾经的流派每个位置都是一套出装,没有深度,但是现在不同了,每一件出装都可以根据游戏进程来实现。 而上手性的改动也是非常巨大的,首先摒弃了原有的UI界面,转成了更有规划,分类更加明晰的出装,高手可以很轻松的找到,新手也能很好的根据系统出装来做出选择。 这里我们聊聊上手难度的问题,英雄联盟为了求活,做出了决定性的选择,那就是增加深度,最近新出的一些英雄都是有超高的操作空间的,也可以印证这一点,为什么呢?为了比赛,比赛没有深度,不会有这么高的关注度,英雄联盟开始构建自己的生态链,这才是核心。 但是英雄联盟放弃了纳新吗?也没有,很多改动都是出于减弱上手难度的,从英雄上面讲,英雄联盟尽管有着诸多极其复杂的英雄,但是依旧有无比简单,容易上手的英雄,比如拉克丝和盖伦,这2者是英雄联盟的招牌,有最高的关注度,新手能够很好的使用这两个角色。可是新手也被局限住了,因为只知道自己英雄如何使用对于英雄联盟来说是完全不够的,英雄联盟增加了塔皮,峡谷先锋等等一系列增加对抗性的要素,对抗性增加也就意味着战术的深度更加被挖掘,团战越来越多,新手最多会使用英雄,能够知道对线的英雄,但是让他完全明白英雄联盟的整体节奏和思路依旧太难了。 这就是为什么英雄联盟本体热度一直在下降的根本原因,没有新人的加入。 但是另一层面,英雄联盟的关注度却空前绝后,比赛和直播成为了主流,越高的观赏性,就越会有其他层面的发展。 英雄联盟带给我们太多太多的启发了,如何让一个长线运行的游戏保持活力,如何做好上手和深度的平衡,当然还有英雄联盟本身绝佳的游戏性,心流,兴趣曲线,OPF循环,RPG化的技能设计,数值平衡,全都是宝藏一般的东西,留给策划们去发现。 6. 王者荣耀兴起,二者有哪些优劣?王者荣耀上手简单,主打全民,然后吸收大量moba类玩家,在对局时长和游戏深度上都有优势。 英雄联盟依旧是端游,还是古老的端游,而王者则是新兴的霸主。 从游戏本体上分析有太多的内容,游戏本体和游戏之外都能套用。 7. 大逃杀游戏和曾经的大逃杀有哪些不同,为什么PUBG能够成功?没玩过之前的大逃杀,所以单从大逃杀的模式上讲,首先是发行上,全网火爆,后来从心流上讲,人的游戏体验心流。 8. 对心流了解多少?只看过几篇文章,知道心流的最佳游戏体验时长和游戏体验进程中刺激的发放。 9. 几款射击游戏的时长如何?守望400h+,CF100h,csgo20h 10. 射击手感最喜欢哪一种?PUBG,不展开讲 11. 几款游戏的射击手感和系统的整体性分析?守望主打RPG化和moba类,所以射击手感要和角色相匹配,最后形成一整个系统。PUBG主打写实画风和内容射击,再加上大逃杀玩法设计,最后做成了贴近现实的射击手感。CF很大可能是由于技术原因而没有做成。 12. Csgo的即时演算和PUBG的延时演算,为什么这样设计?第一点是地图大小,第二点是对局时长。 13. 场景设计,一款近未来的,PVE模式的射击游戏该如何设计***械?参考哪些游戏?近未来的参考使命召唤,合金装备,PVPVE的逃离科塔夫,***械射击的话可以分门别类,武器不是简简单单的传统***械,而是更多种类的***械,比如激光等,而在战斗系统中除了射击系统外,也可以加入很多其他种类的系统,比如看门狗的黑客入侵等等。 14. 回答的还算比较全面,面试结束,有什么问题?提问这是一个专门的项目组面试吗? 15. 是的。如果过不了是否会转移到其他组内? 16. 得看面试官觉得能力如何,适合哪个项目组,可以推荐过去,然后看对方缺不缺人。...查看更多
2 年前 发布
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