交互设计

交互设计是做什么的?本页面为用户提供了交互设计的岗位职责,以及本职位近些年的薪资待遇情况、就业趋势、招聘趋势、面试经验等信息,综合图表数据多方面解析该职位的热度。
2024-05-27 13:00:00 更新

交互设计简介

岗位职责
设计流程 》 定性研究 》 确定人物角色 》 写问题脚本 》 写动作脚本 》 画线框图 》 制作原型 》 专家评测 》 用户评测  主要内容 交互设计是一门特别关注以下内容的学科:交互设计 1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。 2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。 3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。 交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计: 1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。 2、尊重用户及其目标。 3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。 4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。 为什么要进行交互设计? 在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发交互设计 展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。 因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。 通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。交互设计 相关信息 交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)交互设计 交互: 提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重交互设计 视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。 可用性: 可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。 同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。 ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。 界面设计 从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计交互设计 ,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。 设计原则 可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法 反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作交互设计 限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作 映射:准确表达控制及其效果之间的关系 一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致 启发性:充分准确的操作提示 交互设计准则 1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况交互设计 2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望 3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标 4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感 混乱因素 1. 最常见的情况是公司无交互设计师,产品信息未经过梳理就传达给视觉效果设计师了,交互设计 最后产出了一个可用性比较差的产品。 PM把设计诉求提供给GUI,GUI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么,于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。 此时GUI设计师或产品经理要大胆的站出来:“我们需要交互设计师来帮我们梳理信息!” 当然,交互设计师也要积极主动回应一下。 2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。GUI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。 这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击GUI设计师的积极性,又要确保GUI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。 行业发展 初创期(1929年-197年) 1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。 196年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。 1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。 奠基期(197年-1979年)交互设计 从197年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著。 197年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。 发展期(198年-1995年) 理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导。 实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。 提高期(1996年-) 人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。 人机交互 人机交互(HCI)由: 学科 人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学 …… 设计 图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业…… 三个要素 机器/系统、人、界面 基础方式 交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。 设计流程 1、分析阶段 需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。 需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,交互设计 更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。 用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。 竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。 输入物:MRD、PRD、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部) 输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面) 2、设计阶段 设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。 输入物:交互文档(高保真原型) 输出物:设计终稿(所有的设计稿) 3、配合 UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。 输入物:设计终稿 输出物:设计修改稿(设计稿切片) 4、验证 产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。 输入物:产品 输出物:产品(面向用户最终版本) 产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。 设计规范 当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。 这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。 页面规范 页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括: 1.标题规范 用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则。 2.新窗口链接规范 用于规定页面链接是采用新窗口打开还是本窗口打开的规则。 3.图片规范 用于规定图片信息是否带有alt title值,这些值又取自那里。 信息规范 交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括: 1.预先信息提示 所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。 a.表单提交类 表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息。(如密码要多少多少位。搜索框鼓励输入什么内容。) b.谨慎类操作 一个操作对用户来说需要慎重操作的。如扣除金币等。需要预先提示。(如:扣除金币的操作需要预先提示扣除金币数目,以及当前金币是否足够等等。) c.差异化规则 当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示。或者给出帮助链接。 2、操作信息提示 所有交互进行中需要提供操作相关的提示。 a.操作确认提示 一个操作涉及数据删除,等需要谨慎操作的操作需要给出删除确认提示框。 b.操作错误提示 当用户的操作不符合操作的规则,需要给出操作提示。(如评论字数为或超过限制字数,搜索框未输入内容时提交) 3、结果信息提示 交互进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示。 a.查询类结果 任何信息列表、查询结果,当对应信息无结果的时候需要给出有无结果状态提示。 b.保存类结果 一个表单是用户提交保存数据的。如设置个人资料。提交保存后需要给出提示。成功绿色、失败红色、普通灰色。 c.附加类结果 一个表单是对其他数据进行附加的,如评论等。提交成功后应直接跳转到操作产生的结果展示部分。(如提交评论后应该直接展示给用户他提交的评论) 控件规范 当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通。 用控件被多个模块共用。 有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。
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交互设计工资

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月收入平均值
¥22,626
高于平均值占比
0%
月收入中位数
¥22,500
近一年趋势
下降
整体分布
历年变化
最低:¥2,125
最高:¥78,800
*交互设计在全国的平均月薪为¥22,626,中位数为¥22,500,其中¥12k-16k工资占比最多,约18%。

交互设计招聘

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同比上月,职位数量
持平

交互设计面经

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匿名用户
交互设计
确定通过确定通过
面试过:网易游戏
写这个之前我先在这里郑重的告诉大家,这个岗位是外包岗,虽然hr最后跟我说正式编制也有名额,但我真的很生气,我跟大家详细的分享一下我的面试过程。 首先是在boss上hr主动找我问我对这个岗位感不感兴趣,看到这条消息的我当时有种受宠若惊的感觉,我非常高兴的回复了hr,我有!然后她跟我说,base是在广州(因为我不在广州),我回答,是网易的话,那我可以去广州!然后hr让我将附件简历发给她,过了忘了几天,给我打电话说我经过初筛了,然后需要电话面试,问我喜不喜欢玩游戏,喜欢玩什么游戏,为什么喜欢玩游戏之类的问题,总之很简单,不详细叙述这一步,接着就跟我说需要做笔试题,然后要在xx天之内提交,我提交完之后又过了忘了几天,给我打电话说我通过了,邀请我去广州面试,发了面试邀请函。请注意一下,到这里为止,那边全称是以网易的身份跟我谈的,包括每一封邮件和面试题也都是网易的名义! 我满怀期待买了张高铁票请了假跑去了广州,路途奔波非常累,他办公地址和高铁站隔了又非常的远。坐地铁都要换乘好几趟,完了还要走路,但当时的我满怀期待,我觉得没有什么事情可以阻挡我内心的热情!怀着这份热情,我终于来到了网易的大楼,经过了忘了多久的等待时间,我终于开始了面试,第一面是两个面试官,应该是部门组长和部门成员,在一个小会议室里一对二,问的问题很详细,具体问题我已经忘了,接着可能考虑到我是外地过来,他们直接让我进行了第二面,也是两个人,第二面应该是个总监和hr,总监问的更详细,有些地方很深入,具体问题我也不描述,我的重点不是这个。 完了之后让旁边的hr给我第三面,一直到这里,全程都是以网易的身份在跟我谈,一直到hr问完了所有的问题,终于问出了他们的最终目的!你对第三方编制怎么看?我当时那个心里咯噔一下,为什么问我这个?我忐忑的反问,这个岗位不是网易的岗位吗?是外包岗位?然后那个hr回答我,这个岗位虽然有正式编制的名额,但是很少,像你的简历工作年限不长,毕业院校又不是985、211,之前也没有大厂经验,正式编制的可能性是很小的,我们之后所有面试官会都给你打分,然后看评分决定你是正式编制还是第三方编制。 我当时心里一万个***,我早上七点起床,两点面试,一直到这个时候已经下午五点多了,我还请了一天假,你跟我说你们这个岗位大部分是第三方编制?恕我直言,这种挂羊头卖狗肉的行为着实令人讨厌,我是工作年限不资深,非名厂名校背景,但这些东西我一直都写在了我的简历里面,没有丝毫隐瞒,你们hr为了业绩?或者是别的,从头到尾没有跟我提过半句这个岗位大部分?(或许是全部,谁知道呢)都是第三方编制?等我耗费了这么多天的时间和精力and我一天的假期跑了大老远来到了广州面完了全程之后你才跟我说是第三方编制?excuse me?能不要这么**吗? 我有稳定的工作,公司福利待遇也还算不错,去这个面试也只是冲着网易的名号,我在boss上的状态标的也只是看看机会而已,我怀着满腔热情等来了这个?怎么让我不愤怒?最气的是从头到尾!从头到尾!都没有说明这一点,但凡稍微说一下,我也不可能为了个外包耗费这么多时间!我就说为什么不要求有游戏经验只要热爱游戏就可以,我就说为什么我笔试题并没有很认真写却过了,我就说网易怎么这么热情。那个hr还在跟我滔滔不绝说他们第三方编制有多好的时候,我当时的心情真的是只能说哔了狗。 我很明确的表达了我对第三方没有兴趣,然后走出了网易大楼,出来了一天我手机都没电了,然后跑到对面商场借了个充电宝坐了一个小时充电,我坐在商场里怀疑人生,我今天为什么要出现在这里?当时的我一点热情都没有了,我只觉得非常累,可我还要换乘好几次地铁然后坐高铁回家!我只想说,总是有hr觉得第三方出来的人简历上不写第三方而写正式编制公司大名的行为很**,那你们这种是第三方编制却挂着正式编制的名义招聘的行为不**吗? 又过了忘了几天,我接到了电话,说我通过了面试,我问,第三方还是正式?他说第三方,然后问我,要不要听下具体的offer情况再决定要不要接offer(估计待遇开的不错吧,毕竟完了我期望薪资后完全没跟我讲价),我很坚定的拒绝了,总算出了口恶气! ...查看更多
2 年前 发布
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