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2024-05-02 18:00:00 更新
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Facilities
确定通过
面试过:
JLL
接到猎头公司电话,JLL(HSBC项目)招聘FC职位.我就把简历发给猎头了.很快得到了面试机会,去陆家嘴国金二期(HSBC总部),记得带好身份证呢. 到了23楼会议室,等待面试官,聊了差不多半个小时.面试的时候基本确定成功了,但等offer等了一个多月.
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Q:知道FC这个职位是做啥的吗?为何应聘这个职位?了解JLL吗?
2 年前 发布
2
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facilities面试问题
知道FC这个职位是做啥的吗?为何应聘这个职位?了解JLL吗?
来自
JLL
的面试
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u3d
手机软件开发工程师
ue4
javascript
Unity3D工程师
Android开发工程师
html5
web前端开发工程师
web前端
资深Android工程师
看准66084
U3D
未通过
面试过:
字节跳动
虽然是一面,但是问的全都是项目。1.面试官自我介绍,引出我的自我介绍2.让我介绍一下第一个项目3.问游戏中的UI场景如何搭建,游戏中的人物移动和战斗如何做的(具体到大概的代码实现)我大概说了基于一个框架,有一个UI管理者,通过传入面板的名字,动态在resoures里面加载自己搭建好的一个UI直接显示就可以,此外还有淡入淡出效果,关闭面板不是立即关闭,而是先在用一个bool值代表关闭,在updata中调它的透明度,直到0,然后关闭面板。人物移动是使用animator实现的,由于人物动画自带位移,按下某个按键,触发走或跑动画。人物战斗远程对敌人的collider使用射线检测,之后向第一个碰撞体发送一个takeDamage的消息,之后在敌人的脚本进行相应掉血、叫声、动画之类的反应。4.介绍一下第二个项目,你在其中做了哪些感觉有意思的东西,怎么实现的(同样会追问到大致代码)大概讲我的渲染器怎么从传入的几个球,材质来实现一个画面的展示。我说材质、多线程的加速、包围盒、视频渲染都是比较有意思的(这里它打断我那就材质和多线程)我大概说了材质有哪几种,分别大致是如何做的(这里他要具体到磨砂材质),我就讲磨砂有哪几种反射模型(这里他要具体到一种如何实现),我就讲传入光线的参数,一个点和一个向量构成,和球进行碰撞,得到时间(其实这里是多少倍意思),然后算出碰撞点,计算法线,单位化法线之后用碰撞点加单位法线得到一个临时球心,做一个正方体挖掉球之外的部分得到一个球取表面,这里省略了很多细节,感觉回答的不好,让面试官觉得听不懂(其实是三个随机数实现的随机向量,然后筛掉长度大于1的,就得到了球内坐标,然后单位化,就得到了球的表面坐标,之后与法线点乘就排除掉该球下表面从而得到最接近真实的漫反射模型)。多线程加速大致是用一个线程数组,他们分别执行渲染函数,比如,第一个线程执行1到20行所有像素,第二个线程渲染执行21到40行,然后把他们执行完得到的像素信息打印到到跟我们分辨率一样大的二维数组里,之后按顺序输出。还做了一个进度提示,用像素的乘积代表总任务,不管哪一个线程执行完了一个像素就让这个全局变量减一,因为使用多线程修改变量,也给它加了个锁,这样就可以看到渲染进度了。5.最后是一些比较水的问题,就是在团队中有没有遇到一些奇怪的事,如何处理?这里讲我的同学有时候会不规范操作设备,我会上前劝说,几次之后会选择上报中心助理(这里他对我们的中心结构很感兴趣,好像助理不应该有这么大权力,我还大概讲了一下)。6.自我评价,优点,硬要我说有哪些缺点?比较爱学习,爱思考,工位就是我的家,缺点是,工位是我家的缘故,东西太多,比较乱。7.最后算法题给一个字符串,如:”5:10,8:20,30:50,40:20”,返回一个奖品id。分号前代表奖品id,分号后代表奖品权重,即例子中,5号奖品抽到的概率为10%,30号奖品抽的概率为50%。看题目用了三四分钟,第一次做抽奖类似的题,我的想法是用线段的思想,把每个奖品的权重想象成一段绳子,依次遍历得到权重然后(这里分割字符串的函数忘了,面试官让我随便先写一个,不用实现),就让这个绳子不断边长,使把每一段绳子的初始值和id放在map里面,之后用随机数余上绳子总长,之后遍历map,看这个随机数在哪一段上面,就返回id。面试官看完问我怎么优化,我说了几个小细节,比如这个绳子可能会很长,需要用longlong,map用hash_map,(面试官提示我这里面的for循环都有必要吗?),我说需要,因为这个绳子总长不算出来,后面随机数无法落在绳子长度范围内(他说这个可以用其他方法获取,第一遍遍历信息基本都有了,其实第二遍也就没有必要了)。
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2022-07-19 发布
1837
U3D
感觉靠谱
面试过:
乐信圣文
10月是最难过的一个月,好在没有放弃自己,决定好好充实自己,把更多的时间放在自己身上。虽然现在想起来还是觉得之前的自己好傻,不过好在11月给了我很好的开始。——————11.15更新最后去了京东,还是要继续加油呀❗——————11.11更新 商汤联系了三面(hr面)聊了一下简历上的内容,说了薪资待遇,商汤待遇真好。京东给了oc,但是还没给邮件offer——————今天是11.6,经过一个星期,共投递简历38份,获得14次面试机会。特别是获得了我仰慕已久的商汤的面试机会,不管结果如何,通过面试的经历让我了解了很多他们的公司文化,也算是有收获吧。以下为面试问题汇总1.乐信圣文(游戏测试)乐信的面试体验很好,在与面试官沟通的时候能够感受到他们的真诚,公司的人文关怀很好,福利和正式员工看齐。
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包含2个问题,0个回答
Q:根据简历询问了测试的基本知识(测试流程,测试用例),为什么选择做测试,职业规划,试玩游戏的体验,工作强度和工作内容。
2 年前 发布
海武州圆珠笔后勤
U3D
感觉没戏
面试过:
微派网络
一面 小组人员面试,还可以,针对简历描述自己的经验,没有做题,通过主程面,问的比较细,是一个做过多个大项目在到微派做小游戏的主程,先针对项目细节一个个的问然后是算法题,数字反转,说是给个方案,但是实际上需要完整的思路,最后我用他的笔记本写完整个函数结束,通过项目经理,hr介绍说是程序出身,主要会问之前公司的运营经验,流水付费等情况,给看公司做的已上线产品,只是体会玩法方面,并不在意画面和流畅度等程序体验,介绍自己的项目经验,也并不是很能听懂,个人感觉不是程序,感觉他只在意最后这个算法题,感觉他只是提前背好了答案,没写出标准答案,就算逻辑错误,有点无奈的想笑。现场写代码,找到数组第二大元素。考核时间不明确,5分钟给了个有bug的,他觉得还有欠缺,给的待定贪吃蛇组主程加项目经理一起面,没有算法题会问打包的格式,压图的格式,设计模式,弹幕游戏里子弹的计算,可能由于微派游戏体量比小,对于一些我老项目使用的黑科技并不是很了解,且并不会接受,整个过程感觉比较针对于理论知识,并不是很在意实战中各种变化,只知道贪吃蛇所使用的情况,最后内推人说,那边好像不需要高级的游戏开发人员,只需要初级人员,最终在薪资层面停止了总体感觉就是其实不是很需要高级以上程序,主要需要初级中级程序,团队内部除少数人外,眼光比较局限,对于其他大型游戏的经验并不在意,只需要针对小游戏有自己理解的游戏程序就好了
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2023-02-11 发布
Get better.
U3D
确定通过
面试过:
深圳冰川网络技术
#校招# #冰川网络#流程:一轮笔试加两轮面试(技术+hr面)大概是发简历一周内通知笔试3.11到12号抽个时间去参加笔试笔试题分AB卷 我的一共7道题(每题都会有好几个小问。。),主要考察设计模式、算法、面向对象思想和unity引擎相关的问题。时间久远,只记得几个问题。考了迭代器、观察者模式、unity性能优化(内存大、帧数低怎么找问题)、深拷贝和浅拷贝、深度遍历广度便利的区别和应用、PrefabInstance和ModelPrefabInstance的区别还是啥3.24号通知面试(给几个时间段让你选)3.29一面技术面面试官特别好,遇到我不会的会给些引导有遗漏的也会补充告诉我。同时会根据工作内容衍生问一些工作以外的问题,会了解得比较全面自我介绍C++指针,C#中有没有类似的实现(好像是想多问些C++的 但我说我不会c++后就没有继续往深了问)渲染管线对象池的优点(减少GC、减少频繁生成和销毁,后面提到了内存离散)链表节点的定义maya的导出格式,数据啥的??...(其他不记得了)业余时间会做什么玩什么游戏、喜欢玩游戏吗、运动反问3.28二面邀约4.2 二面hr面聊了大概一个多钟(最久的一次hr面),更多的是像在聊天,想到什么聊什么,游戏、校园生活、篮球,总而言之是很不错的一次面试体验。问题也是从聊天内容里面问。后面会微信通知面试通过,打电话来询问意向确定入职时间2022.4.8通知offer
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2023-05-14 发布
寂寂无名程序旭
U3D
感觉没戏
面试过:
成都橙风趣游科技有限公司
都是线下面试,笔试很冷门,很多题都有点小坑,不仔细就会错,笔试没有手撕代码题。基础多吧,流程很快!技术面挂--面完三小时后HR告知技术未通过。面试官挺好的,答错也会引导,不会的也及时告知,面完自己就感觉没过。。HR面:1.自我介绍2.介绍一下自己的工作经历3.离职原因4.说一下自己上一份工作期间的主要产出5.上一份工作中有遇到什么困难怎么解决的6.尝试自己解决问题固然很好,但是可能会耽误工作进度,针对这个情况是怎么平衡的7.平时有学习计划吗8.列举几个自己的良好工作习惯9.有无其他offer技术初面问题总结:1.对什么语言熟悉点2.说说你平常开发和学习常用的C++容器,说两种吧3.你会怎么从零开始实现一个vector4.UI性能优化你具体做了些什么(图集)5.你可以设计出一个既不会剩余太多冗余对象,又不会频繁发生对象的创建和销毁的存储方式吗6.你觉得C#内的struct和class有什么区别7.如果我要使用哈希表,我该使用C++的STL内的哪一个数据结构,C#呢8.如果我返回智能指针,有什么优缺点9.知道向量的叉乘是如何计算的吗10.你是怎么去使用行为树的,用来做了什么11.实习项目的事件响应是在lua实现的,如果让你在C#实现,你会怎么做(Dictionary+委托)12.UGUI底层实现有看过吗,UGUI渲染的mesh是怎么形成的(不是很了解,但是阐述了一下自己对UGUI的理解,UGUI在刚被实例化出来的时候实际上是一个3D物体而不是2D的,是需要通过计算变换的,所以在实例化UGUI组件后立马对其进行操作有可能会发生意想不到的后果,需要在LateUpdate或者直接到下一帧操作)反问:1.问新人培养-有 mentor 或者安排做 mini project 2.学习建议-要是能够多深入了解自己用过的工具的底层原理实现就更好了3.公司这边是否介意只有 Unity 经验而没有 UE 经验-不会特别介意,更在意基础
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2023-02-02 发布
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